Shanda 산하의 Woool Game Studio Peixiong Wang 제너널 메니저는 혁신성을 잃어버리고 비슷한 게임만 있는 MMORPG를 어떻게 하면 재흥 할 수 있을까를 말하였다.

 

최신작인 “Immortal of Legend”는 이전 보다 더 유저 층을 정하고, 소셜하게, 오픈하게, 인터렉티브한 개발 이라는 키워드를 들 수 있다,

 

컨텐츠의 테마를 생각할 때 몇 개의 패턴이 있다. 1) 완전 오리지널   2) 전통 이야기에서    3)애니메이션에서   4) 영화에서    5) MMORPG 이외의 게임   6) 넷 소설.

Immortal of Legend는 중국에 인기를 얻은 인터넷 소설을 베이스로한 게임

 

각각의 좋은 점, 나쁜 점이 있다. 이것이 많은 사람에게 받아들여진 것인가, 이것을 받아들인 사람이 넷 유저라는 것을 생각할 필요가 있다”. 인기 넷 소설은 인기가 있으면서 독자는 넷 유저라서 MMORPG 등 온라인 게임의 테마로 받아들인다. Immortal of Legend의 원본인 소설은 6000만명이 접한 초 인기 작이다.

 

본 작은 외부와의 연결을 강화했다. 게임의 밖에서도 플레이어의 캐릭터의 파라메터를 볼 수 있고, 게임 중에서 얻은 다양한 성과를 SNS로 공유할 수 있다. Shada 이외의 SNS 계정을 사용하여 게임에 로그인 할 수도 있다. 또한 게임 외에도 Immortal of Legend의 세계관을 활용한 미니 게임을 다수 준비. 이런 다양한 방법으로 외부의 유저를 끌어당기고 있다.

 

인터렉티브한 개발’ – 유저의 소리에 귀를 기울이면서 개발을 해 나가는 것으로 다양한 게임 포탈과 제휴 관계를 맺어서 언제라도 유저 조사를 실시. 그 내용을 개발에 반영하고 있다. 또 개발 중반이나 말기에서 코어 유저를 초대하여 테스트를 한다. 그 반응을 오픈 베타에 반영하기도 한다. 이런 행동은 실용적인 측면만 아닌 유저의 로열티를 얻거나 마케팅으로 연결된다.

 

Wang씨는 “MMORPG는 아직 도전할 수 있는 것이 많이 있으므로 변하지 않으면 안됩니다. 현재 중국의 80% MMORPG 마켓으로 로열티가 크고 ARPU가 높은 유저를 획득하고 있습니다. 한국을 보면 아직 혁신과 성공이 있고, 발흥하는 소셜 게임과 서로 배우면서 성장하지 않으면 안됩니다.”



출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4756

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by 흥배 2011.11.22 09:00