역사 시뮬레이션 소셜 게임. 유저는 전국 다이묘가 되어 자신의 영지를 개발하여 아이템을 생상하고 합전에 참가하여 세력을 넓히면서 천하통일을 목표로 하는 게임.

현재 Mobage에서 서비스 되고 있으며 170만명 이상의 유저가 매일 플레이하고 있다.

 

먼저 서비스 중인 신장의 야망’ MMO신장의 야망 온라인의 유저 비율은 여성 10%, 남성 90%. 패키지 게임과 비슷한 비율. 유저 연령 층은 대부분 20~30. 그래서 소셜 게임도 어른 남성을 타겟으로 설정

 

100만이 노는 것을 생각하고 만든 게임인데 사내 테스트에서는 플레이어 수가 100명 정도라서 많은 수의 커뮤니티를 만들 수가 없음. 그 때문에 치고박고 싸우는 것이나 집단전의 재미를 느낄 수 없어서 평가는 아주 낮았음. 또한 처음부터 수개 월을 통해서 천하통일 하면 완결하는 사이클의 시스템으로 만들어서 단기간의 테스트로 그 재미를 전달할 수가 없음

 

수개 월을 걸쳐서 계획을 수정. 먼저 알기 쉬운 교류 요소를 도입하여 친구가 있는 곳에 가면 이랑 이 증가하던가 한 사이클에 들어가면 게임이 유리하게 되는 친구간 교류에 의한 특전을 새롭게 추가.

천하통일의 목표와는 별개로 짧은 시간에 달성할 수 있는 중소 목표를 설정.

보스 공략전이나 단계적인 장수 수집 등 유저의 동기를 높여주는 시스템을 구현

무료 유저는 5분으로 게임을 그만둔다”. 화면의 전이수를 줄이고 텍스트를 줄이는 등 짧은 시간에 게임의 재미를 체험할 수 있도록 하는 것이 중요. 실제 개발할 때 텍스트 량을 항상 현재의 반 정도로 하도록 유의하고 있다.

 

당초 설정한 것에 비해 30대 유저의 비율이 줄고, 여성 유저와 10대 유저는 온라인 판에 비해서 배 이상. 유료화 부분에서는 장수 획득 컬렉션 요소와 장수 소유 상자를 연쇄 시키는 시스템에 공을 들여서 새로운 장수를 얻을 때마다 상자가 팔린다라고 할 정도로 대 성공.

 

복잡한 게임 시스템은 운영이 어렵다. 정액제 온라인 게임이라면 처음에 재미 있는 것을 만들면 기본적으로 팔린다. 그러나 소셜 게임은 그렇지 않다. 매일 운영, 분석하여 개선해 나가지 않으면 안 된다. 현재도 변화를 주기 위한 이벤트 양산을 따라잡지 못하고 있다.

 

소셜 게임은 어떻게 하든 스피드가 요구된다. 이제부터는 회사도 빠르게 대응 할 수 있는 조직을 만들어야 한다

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4313

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by 흥배 2011.10.11 09:00