「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」의 AI는 어떻게 동작하고 있을까?

CEDEC2010에서는 「 「사카츠쿠」의 축구 시합 AI 시스템」이라고 제목을 붙인 강연이 있었다. 강사는 주식회사 세가 제1 CS 연구 개발부 리드 프로그래머인 안도 타케시씨. 축구 게임 AI를 다루어 온 그가 「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」의 AI의 비밀을 공개하였다.

「사카츠쿠」라는 것은 「프로 축구 클럽을 만들자!」의 약어로 축구 팀을 육성하는 시뮬레이션. 시합은 「육성 결과를 확인하는 장소」이며 「조작의 우열에 의해서 결과가 좌우되어서는 안 된다」라고 한다. 「시합 시뮬레이터의 납득감」 「축구인 것 같은 스코어」 「강한 팀의 승률이 높다」라고 하는 것을 원하지만 이것을 실현하기 위해 여러 가지 방법이 시도되어 왔다.

 


완전 오쏘링 방식

초대작 ~ J리그 프로 축구 클럽을 만들자!'04, J리그 프로 축구 클럽을 만들자!어드밴스」 「J리그 프로 축구 클럽을 만들자!6 Pride of J」등에서 사용되고 있는 방식.

미리 오쏘링이 끝난 씬을 많이 준비하여 시합 결과에 맞추어 선택한다고 하는 것으로 인간다운 움직임이나 복수 인이 관련되는 모션, 뛰어난 연출 씬을 만들 수 있지만 같은 씬만 재생되기 때문에 전개를 읽혀 버린다 라고 하는 결점이 있었다고 한다.

당초 씬의 바리에이션을 늘려 대응했지만 씬을 만드는 수고가 비대화 하여 전환을 도모하게 되었다.

 

완전 리얼타임 방식

「프로 축구 클럽을 만들자! 유럽 챔피언 쉽」 「J리그 프로 축구 클럽을 만들자!5」에서 사용된 방식. 액션 게임 같은 어프로치로 시합 씬을 만든다.

자유도가 높은 씬 만들기가 가능하고, 앞을 읽을 수 없는 축구의 묘미(참다운 즐거움)를 연출 하는 것을 가지고 왔다. 한편으로 팀의 파라미터로부터 시합 결과를 생성할 때까지에 물리 움직임의 계산이 들어가기 때문에 시합의 밸런스 조정이 곤란해져 처리 속도의 향상에 한계를 볼 수 있었다고 한다.

 

절충 방식
「사카츠쿠 DS 터치and다이렉트」 「사카츠쿠 DS 월드 챌린지 2010」에서 사용된 방식. 전술한 방식을 조합하고 있으며 이번 강의의 소재가 된다.

 

「그렇다면 구제(球際)만으로도 아름답게」
닌텐도DS의 「사카츠쿠」는 「포메이션을 바꾼다」 「팀 스킬을 사용한다」 등 유저의 개입이 중시되고 있어 액션성이 높은 편이다.

거의 리얼 타임이기 때문에 선수 전원을 영리하게 움직이는 것은 곤란. 「그렇다면 구제(球際)만으로도 아름답게」라고 하는 발상으로부터 태어난 것이 턴제만 오쏘링”. 볼을 가지는 선수 및 최소한의 선수만으로 작은 씬을 만들고 다른 선수는 최저한의 계산으로 끝마치는 것으로 부하의 경감과 볼품 좋은 화면이 양립.

 

「플레이 세트」와「시합 히스토리 구조체」

이 방식으로는 「어느 플레이로부터 분기 할 수 있는 씬 세트」를 「플레이 세트」라고 부르고 대성공~대실패까지 4 패턴의 씬으로 구성되어 있다.

「플레이 세트」의 선택권은 오펜스 선수에만 주어져 「플레이 세트 선택 AI」가 플레이의 종별과 선수 파라미터로부터 평가점을 생성, 룰렛 방식으로 어느 행동을 취할까를 선택한다(평가점이 높을 수록 선택되기 쉽다).

플레이에 관련된 선수의 파라미터에 의해 결과가 결정되어 「재생하는 씬」 「재생 위치의 방향 확정」 「재생 개시 타이밍 결정」이라는 상황이 정해진다.

다른 선수는 「목표 지점」 「사용하는 모션」이라는 최저한의 부분만이 계산되고(아무도 지키지 않은 볼도 마찬가지), 이러한 결과는 「시합 히스토리 구조체」라고 불리는 구조체에 기록 「시합 역사 버퍼」에 쓴다.

그리고는 「시합 히스토리 버퍼」로부터 현재 시각의 시합 내용을 재생하는 것으로 게임 화면이 태어난다.

씬의 등장 인물 그리고 결과의 분기수를 한정한 것으로 씬수는 1/10 정도로 삭감 되어 큰 폭으로 수고가 줄어 들었다. , 시합 결과의 컨트롤도 하기 쉬워지고 AI의 상황 판단이 볼 주변의 선수로 한정되는 것으로 실행 속도도 Up. 당초의 목표는 보기 좋게 달성되었다.

 

 

생각하지 않는 부산물, 향후의 전망

「시합 히스토리 구조체」에는 시합 중에 일어난 모든 사건이 기록되고 있기 때문에 버그가 일어났을 때의 상황 재현이 용이하여 버그가 발생하는 순간을 특정하는 수고가 줄어 들었다.

 

, 초고속으로 시합을 반복할 수 있으므로 통계적인 밸런스 조정이 용이하게 된다고 하는 부산물도 태어났다.

안도씨는 절충 방식을 「 「사카츠쿠」용으로 결점이 적다」라고 평가. 「시합 히스토리 구조체」는 「사카츠쿠」뿐만이 아니라, 파티형 액션 RPG나 배틀 로열의 시뮬레이션, 신체의 복수 파트를 비동기에게 사용하는 격투 게임 등 타 장르에도 응용할 수 있을 것 같다라고 향후의 전망을 말했다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2088

 

by 흥배 2011.01.31 10:07