역사 시뮬레이션 게임에서 AI에 요구되는 것은 어떤 것이 있을까?

 

주식회사 코에이 소프트웨어 본부 소프트웨어2부 시니어 리더인 이리에 유키(入江 禎之)씨는 역사 시뮬레이션 게임에 존재하는 과제를 「어느 시점에서 유저의 세력에 대항할 수 있는 세력이 없어져 버리는 것」이라고 한다.

동사의 역사 시뮬레이션은 자유도가 높고, 유저는 어떤 약소 세력도 선택할 수 있다. 어떤 전개가 될까는 유저 의존이며, 통과하는 이치도 정해져 있지 않기 때문에 「RPG와 같이 점점 보스를 강하게 할 수는 없다」 것. 한편 유저가 간단하게 최강 세력이 될 수 있으면 모티베이션이 저하된다고 하는 문제도 존재하고 있다.

이것을 해소하기 위해서 구할 수 있는 것은 「유저에게 지지 않는 스피드로 세력을 확대하는 AI. AI가 동격의 세력을 가지는 것으로 신선미나 긴장감을 지속할 수 있다는 것.

그 때문에 필요한 것은 게임의 특징을 판별하여 거기에 대면시킨 AI를 설계하는 것. 「노부나가의 야망·혁신」에서는 기술의 획득에 가장 시간이 걸리기 때문에 AI도 이것을 최우선 하게 되어 있다.

기술을 원활히 취득하기 위해 「금전계의 시설을 최우선」이라고 하며, 다음으로 「기술 연구 중에 다음 연구에 필요한 학교를 짓는다」라고 하는 판단을 시키는 것으로 연구 중이라고 하는 상태를 항상 중단되지 않게 하여 부드러운 세력 확대를 가능하게 하고 있다.

, 세력마다의 개성화와 분위기 만들기도 중요. 타케다라면 기마대 등 세력의 이미지에 맞춘 전력을 중시하도록 AI를 설정하는 것 외에 능력의 낮은 오나의 경우 굳이 AI를 비효율적으로 하는 것도 행해지고 있다고 한다. , 다케다 신겐이 공주를 요구하지 않는 등 「게임 내에서 표현 가능한 사실은 가능한 한 표현한다」것으로도 분위기를 추구하고 있다고 한다.

이리에씨가 가장 중시하는 것은 초심자. 초심자가 게임에 실패하지 않게 하기 위해 「노부나가의 야망·혁신」에서는 AI에 제한을 걸어 손대 중 시키고 있다. 거점 수나 병력에 상한을 마련하여 유저 이상으로 세력이 확대하는 것을 억제하는 것 외에 거점 공략을 간단하게 하기 위해 개축이나 원군도 큰 폭으로 제한하고 있다고 한다.

모든 판단을 일일이 상세하게 하는 것은 부하가 커진다. 「노부나가의 야망·혁신」에서는 커멘드의 필요도에 따른 판단을 실시하는 빈도를 바꾸어 판정하는 알고리즘의 수를 억제하는 것으로 이것에 대응. 「처리가 콜 된 회수」 「가장 많이 걸린 처리 시간」등의 데이터를 실제로 표시시키는 것으로 보틀 넥 발견에 노력하고 있다고 한다.

, 상정 외의 움직임이 있어도 곧바로 조사할 수 있는 오토 세이브, 커멘드를 실행한지 아닌지를 설명 첨부로 텍스트 출력하는 로그, 인간이 관여하지 않는 데모 플레이 등에서 디버그의 효율화를 도모하고 있다.

이리에씨는 AI의 강함을 「설계자가 플레이 했을 때의 약 7할」이라고 한다. 뛰어난 AI를 만들려면 평상시부터 공략법을 판별하는 힘을 기르는 것이 중요. 왜냐하면 게임의 수치를 바꾸는 것만으로도 베스트한 알고리즘이 바뀌기 때문이라고 한다.
그는 「AI의 완성도가 낮으면 어떤 좋은 시스템도 엉망. 승산(勝算)을 가진 다음 시스템을 결정하는 것이 중요」라고 결론 지었다.

 


출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2056

 

by 흥배 2011.01.24 09:00