좋은 3D 입체시 화상을 만들기 위해서는 여러 가지 요령이 있다고 한다.

 

CEDEC2010에서는 「 「좋은」 3D 입체시 게임을 만들기 위한 프로그래밍과 디자인 입문」이라고 제목을 붙인 강연이 열렸다.

 

 

주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 플랫폼 개발부 치프 소프트웨어 엔지니어 후쿠모토 마사노리씨와 같은 3D 소프트웨어 엔지니어인 대문 우 히로시씨가 3D 입체시 화상을 만드는 방법에 관해서 말했다.

 

후쿠모토씨는 3D 입체시의 역사를 총괄한다.

3D 입체시」란 「조금 다른 시점으로부터의 화상을 좌우의 눈으로 보는 것」. 그러면 뇌는 두 개의 화상을 결합하여 입체로서 파악한다(두 개의 화상의 차이는 「시차」). 그 역사는 오래되어 1832년에 첫 입체시가 탄생, 1844년에는 3D 포토 viewer, 1852년에는 12 coma3D 무비가 발표 되었다.

 

최신식의 액정 TV가 적당한 가격으로 고화질 3D를 실현할 수 있는 지금은 다시 3D가 클로즈 업 되어야 할 시대. 3D가 되는 것으로 몰입감과 리얼리티가 향상하여 식별 능력이나 깊이의 인지가 향상한다고 한다.

 

좋은 3D 입체시 화상에는 몇 개의 포인트가 있다고 한다.

오른쪽 눈과 왼쪽 눈의 영상이 어느 정도 떨어져 있을지가 「시차량」.

평면의 화상에는 시차량이 없고, 시차량을 붙이는 것으로 입체시가 실현된다.

 

그러나 두 개의 화상을 너무 떼어 놓으면 「개산」이라고 불리는 현상이 일어나, 보는 사람에게 있어서 꽤 불쾌한 화상이 된다고 한다. 이것은 3D 입체시 화상에서는 「가장 해선 안 되는 것의 하나」(대문씨)라고 한다.

오른쪽 눈의 화상을 왼쪽으로 왼쪽 눈의 화상을 오른쪽으로···라는 것으로 교차하듯이 배치하면 시차량은 부가 되어, 「뛰쳐나오는 화상」을 만들 수 있다. 다만 뛰쳐나와야 할 물체가 화면의 구석 등에서 차단되면 「윈도우 위반」이 되어, 매우 보기 나쁜 영상으로. 그 때문에 뛰쳐나오는 것은 TV 화면보다 안쪽이 되는 배려가 필요한다.

 

, 3D 입체시 화상 안에 평면의 자막 등을 배치하면 본래와는 다른 깊이가 되는 「깊이 모순」이 발생. 이것도 보기 힘든 화상의 원인이 된다.

 

3D 입체시가 어느 영역까지 쾌적하게 보일까는 TV의 크기에 의존. 화상에 너무 깊이가 있어도, 안쪽 영역은 쾌적하게 입체시 할 수 없다. 그 때문에 「게임 화면에 벽을 배치하여 깊이 방향을 제한한다」 「3D 설정을 조정, 영상의 깊이를 굳이 뒤틀리게 하여 앞의 시차량을 크고, 안쪽의 시차량을 작게 한다」라는 것으로 이것을 경감할 수 있다. 이 왜곡의 제어는 3D 조정의 핵심이라고 한다.

 

 

 

■ 3D입체시 영상의 체크 항목

 

· 좌우의 영상이 올바르게 보이도록 렌더링 한다.

왼쪽 눈에 오른쪽 눈의 영상을 그려 버린다고 하는 실수가 있다고 한다.


·
모든 물체가 제대로 양쪽 모두의 화상에 렌더링 되고 있다.
어느 물체가 다른 한쪽의 눈에만 그려져 있지 않다고 하는 일도 자주 있다고 한다.


·
좌우의 눈의 화상이 같은 시간을 묘사하고 있다
한쪽 눈의 화상을 만든 뒤에 게임 내의 시간을 진행시켜 버리면 왼쪽 눈의 화상은 1분 시점의 것인데 오른쪽 눈의 화상은 110초 시점을 나타내고 있다···라고 하는 모순이 일어난다.


·
시차의 양이 딱 좋다
원경의 묘화물의 시차량이 너무 떨어지는 경우가 일어난다고 한다. 시차량은 TV의 사이즈에서도 바뀌기 때문에 이것에도 주의하지 않으면 안 된다고 한다.


·
깊이 정보에서 모순이 없다.
복수의 카메라를 사용하고 있는 경우 등에 주의할 필요가 있다고 한다.


·
윈도우 위반하지 않았다
, 고속으로 뛰쳐나오는 작은 파편 등은 윈도우 위반이 있어도 용서되는 경우가 있다고 한다.


·
크로스턱이 힘들지 않다
왼쪽 눈용 화상 이라고는 말해도 아무래도 오른쪽 눈에서도 봐 버리는 것이 피할 수 없다고 한다.이것을 크로스턱 이라고 하고 너무 많은 것은 좋지 않다고 한다. 영상의 콘트라스트를 떨어뜨리는 시차량을 떨어뜨리면 크로스턱을 줄일 수 있다고 한다.

 

 

 

3D 입체시 대응 이라는 것을 하기 위해서 frame rate30Hz으로 떨어뜨린 「wipEout HD, 화면 분할 대전 모드를 입체시 모드의 베이스로서 활용, 삼인칭 시점에서 만날 수 있으며 미니츄어감을 낸 「MotorStorm2, 부의 시차를 활용하여 우주선이 튀어 나오는 효과를 낳은 「STAR STRIKE HD」라고 하는 작품의 사례 연구법을 소개 「무엇인가를 깎아서 3D화 하는 것이 아니라 그대로 3D화 하는 것이 중요」라며 고해상도&고 frame rate의 작품은 3D화 하는 가치가 크다고 말했다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2072

 

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by 흥배 2011.01.10 09:00

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