애니메이션계의 중진 오오츠카 야스오씨와 「ICO」 「완다와 거상」등을 만든 우에다씨와의 대담이 CEDEC 2010의 특별 초대 세션으로 실현되었다.

 

오오츠카씨는 일본 애니메이션의 여명기로부터 「백사전」을 시작하여 「태양의 왕자 호르스의 대모험」 「미래 소년 코난」 「루팡 3세」 등 수많은 명작 애니메이션에서 작화나 작화 감독을 담당.

한편 우에다씨는 빛과 그림자가 인상적인 게임에서 뿌리 깊은 팬을 가진 디렉터. 현재는 「식인 오와시 트리코」(PS3)를 개발 중이다.

, 사회를 맡는 호소다 노부아키씨도 수많은 애니메이션 제작에 종사한 경험을 가졌고 현재는 주식회사 반다이남코게임스의 사장실에 소속해 있다.

 

 

연기에 있어서의 리얼함이란

호소다씨: 이번 세션은 「 더 능숙하게 되고 싶다」라고 하는 것을 단면으로 움직이는 힘 말하자면 「애니메이션 력」을 더 게임 측에 끌어 들일 수 있다면 이라고 하는 것으로부터 시작되어 있습니다.

연기에 있어서의 리얼함과 실제 움직임의 리얼함에 있어 해외에서는 실제 움직임의 리얼함이 채용되고 있습니다. 한편 일본의 애니메이션에서는 도구가 불편했던 시대부터 리미티드 애니메이션과 같은 궁리를 하여 「연기에 있어서의 리얼함」을 채용하고 있었습니다. 게임이 그러한 선인들의 노하우를 배우는 것은 중요하지 않을까요?

저는 오오츠카씨와는 「미래 소년 코난」으로 함께 했습니다. 그 후 회사를 옮겨 지금은 게임 메이커에 있습니다만 「왜 애니메이션의 노하우가 CG나 게임에 들어 오지 않는 것인지?」라고 느끼고 있습니다.

우에다씨는 애니메이션의 경험이 전혀 없는 곳에서부터 시작하였다고 들었습니다만.

 

 

우에다씨:저는 1970년생이므로 오오츠카씨가 토에이 동화에서 만들어진 애니메이션을 리얼타임으로 보지는 않습니다만 고향의 칸사이에서는 여름휴가(방학)에 리바이벌로 애니메이션이 방영되고 있어서 「백사전」이나 「구 왕자의 큰뱀 퇴치」에 접해 왔습니다. 그 때부터 다른 TV 애니메이션과는 다른 것, 디테일의 섬세함을 느끼고는 있었습니다.

그리고 게임 업계에 들어오고 나서 오오츠카씨의 저서 「작화 땀 투성이」를 만났습니다. 게임 업계에서 애니메이터는 아무래도 경시되는 경향에 있습니다만 그 책을 읽은 것으로 애니메이터는 훌륭한 직업이야 라고 생각하게 되었습니다. 나의 작품을 보면 알겠지만 오오츠카씨에게 다대한 영향을 받고 있습니다.

 

호소다씨: 일찌기 오오츠카씨로부터 「누가 그림의 어디를 보고 있을까 생각하면서 그린다」라고 배웠습니다만 오오츠카씨는 구체적으로 그리는 것보다 느끼게 한다고 할까 연기력에 중점을 놓여져 있군요. 그것은 역시 경험으로부터 와있다고 생각합니다. 오오츠카씨는 원래 마약 G멘이었던 것이군요.

 

오오츠카씨:후생성의 마약 단속 부서에 있었습니다. 쇼와26년 당시 도쿄도에서 살려면 식량 표가 필요했습니다. 식량 표가 없으면 레스토랑에 가도 먹여 주지 않습니다.

저는 만화 일을 하고 싶었었지만 고향의 야마구치현으로부터 상경하기 위해서는 식량 표를 받지 않으면 안 됩니다. 거기서 후생성 시험을 보았더니 합격했습니다. 배속된 것이 관동 코싱에츠 지구의 마약 단속부라고 하는 곳. 거기서 4, 5년 마약관의 보조를 했습니다. 그러니까 마약 단속 「관」은 아닙니다. 단속 서류를 만들거나 잡은 사람의 지문을 뽑거나 하는 일입니다.

쇼와32년에 토에이 동화가 생겼습니다. 당시 소련의 「곱사등이의 자마」라고 하는 애니메이션 영화를 보고 섬세하고 굉장히 아름답다라고 생각했기 때문에 곧 시험을 보러 갔습니다. 과제는 「소년이 퇴(.해머)를 들어 올려서 내릴 때까지의 그림을 6장으로 그린다」라고 하는 것이었습니다.

저는 처음 소년의 양팔만이 움직이는 그림을 그리면 좋다고 생각했습니다만 들어보니 「추는 겨우 부상할 정도로 무겁다」라고.

거기서 다리를 다른 한쪽을 내디디는 편이 힘이 들어갈 것이다, 「영차」라고 들어 올리려면 퇴를 가지는 위치를 바꾸는 편이 좋을 것이다, 우선 어깨가 오르고 팔이 오를 것이다, 그러한 일을 상상하면서 그렸습니다. 그것이 정답이었습니다. 「내일부터 연습하러 오세요」라고 하더군요.

이것은 나중에 알았습니다만 「작동 원리」라고 합니다. 물건이 움직이려면 움직이기 위한 원리가 있습니다. 저는 그것을 자연스럽게 몸에 익히고 있었습니다.

그렇다고 하는 것도 어릴 적부터 증기기관차를 좋아합니다만 증기기관차는 매우 아날로그로 실린더가 피스톤이 눌러 움직이기 시작하는 것이 밖으로부터 보이는 것입니다. 그것을 관찰하고 있던 경험이 있고, 힘이 작용하면 인간의 핵의 부분이 어떻게 움직일까를 알고 있었습니다.

그러한 곳부터 들어갔으므로 「움직여야만 애니메이션이다」라고 생각하고 있습니다.

「깨끗한 그림을 그리고 싶다」라고 하는 곳부터 들어간 것은 아니기 때문에 토에이에서의 11년간은 불을 토하는 큰뱀이나 큰 메기같은 것만을 그리고 있었습니다.

후에 도쿄 무비로 옮겨 「무민」을 담당하고 다음으로 「루팡 3세」를 하고, 토에이로부터 전화가 걸려옵니다. 「무민같은 사랑스러운 것을 그릴 수 있었는가?!」 「미네 후지코를 그릴 수 있다면 어째서 그리지 않았어?!」라고.

 

 

오오츠카씨에게 과제를 보이자

호소다씨: 오오츠카씨는 지금 애니메이션 학원을 열고 있다고 듣었습니다. 거기서의 시험 내용에 대해 이야기해주면 참고가 되지 않을까 생각합니다만.

 

오오츠카씨:지금 모두 그림은 능숙합니다. 저의 시대는 보다 아득하게. 여자 아이의 그림은 특히 깨끗이 그립니다. 단지 움직이는 편에 흥미가 있다고 하는 사람이 줄어 들고 있습니다. 예를 들어 방금 전과 같이 무거운 것을 들어 올려 내리는 그림. 이것은 2장으로 완성되어 버립니다만 그런 것을 할 수 없습니다. 원래 지금은 셀의 매수가 1화로 대체로 4000. 「루팡 3세」에서는 600매 정도 사용하고 있었으니까. 2000매의 차이는 대단히 큽니다. CG라면 셀의 매수는 관계없는 것이군요.

 

우에다씨:실은 방금 전의 시험의 이야기는 이전부터 알고 있었습니다. 그것을 흉내냈다고 하는 것은 아닙니다만 저의 팀에서도 실기 테스트라고 하는 것을 하고 있습니다. 한정된 시간 속에서 「이런 움직임을 만들어 주세요」라고 과제를 내고 있습니다.

이번은 저 자신이 과제와 같은 3시간에 만든 동영상을 보고 받습니다. 제목은 「캐릭터가 바벨을 들어 올린다」라고 하는 것입니다. 빠른 사람은 3시간에 들어 올려서 내리는 것까지 만들어 버립니다. 늦은 사람이라면 바벨을 잡았더니 끝나 버립니다만.

 

호소다씨: (동영상을 보면서) 포인트는 역시 「무게」입니까?

 

우에다씨:그렇네요. 애니메이션은 얼마나 그 캐릭터가 될 수 있는가라는 것이라고 생각하므로 비록 진짜 바벨을 들어 올렸던 적이 없어도 자신이라면 어떻게 하는가 하는 것을 생각합니다.
그리고는 시간제한이 있으므로 자신이 할 수 있는 것, 방식을 찾아낼 수 있는가라고 하는 것이군요.

 

오오츠카씨:이것을 3시간에. CG라고 하는 것은 대단히라고 느낍니다. 욕심을 부리자면 들어 올렸을 때에 「모은」이라고 할지 힘이 들이 들어가는 부분. 「응」이라고 들어 올리는 것이 있으면.

「미래 소년 코난」에서는 큰 돌 따위를 들어 올리는 장면이 많았지요. 미야자키 하야오씨의 설계에도 있었지만 저런 「모음과와 방출」의 타이밍의 재미를 옛날 사람은 곧바로 기억했습니다. 3시간에 이것을 할 수 있다면 자꾸자꾸 배우는 편이 좋네요.

깨끗한 그림은 그릴 수 있지만 안 된다 라고 하는 사람은 있습니다. 발레리나는 5세 정도부터 시작한다고 합니다만 연기를 상상하는 힘을 가지는 사람은 몇 사람도 없다고 생각합니다. 그러한 일은 과제 내는 방법에서 밝혀집니다.

토에이 시대 「살찐 아저씨가 다이빙대로부터 뛰어드는 그림을 그려라」라고 하는 과제가 있었습니다. 그 때 저는 시험관으로 상대는(애니메이션 감독) 스기이 사블로우였습니다. 그는 아저씨가 다이빙대로부터 아래를 들여다 본 후 일어서, 다이빙대를 내려 가는 그림을 그렸습니다. 다 내려온 후 수면에 다리를 당굽니다.

모두 「 「뛰어드는 그림을 그려라」라고 말하고 있는데」라고 떨어뜨리려고 했습니다만 재미있기 때문에 이유를 들어 보게 되었습니다다. 그러자 「저는 대단한 고소공포증으로 그리고 있는 동안에 이렇게 되었다」라고 합니다. 그것은 일종의 소질이에요. 솔직함이 나오고 있습니다. 그러니까 채용이 되었습니다. 이후 그러한 시험 방법이 확립했어요.


우에다씨:그 이야기 제가 애니메이터라면 기쁩니다만 게임의 디렉션을 하는 입장으로부터 말하면 복잡하네요……(웃음).

 

 

캐릭터가 연기한다

호소다씨: 캐릭터의 연기에 대해 우에다씨는 어떻게 생각합니까?

 

우에다씨:역시 캐릭터가 되는 것이 중요하다고 생각합니다. 애니메이터의 성격은 애니메이션의 움직임에 나오지 않을까 생각하고 있습니다. 그러니까 그 애니메이터가 얼마나 좋은 재료를 가지고 있을지가 영향을 주지 않을까.

「캐릭터의 선 포즈를 만들어 주세요」라고 말했을 때에 어깨로 숨을 쉬고 있을 만한 것이 올라 오는 일이 있습니다만 거기서 끝나는 것은 몹시 아깝다고 생각합니다. 그것은 애니메이터가 아니고 단지(모델을) 움직이고 있을 만한 사람.

 

호소다씨: 오오츠카씨의 캐릭터는 여러 가지 포즈를 하고 있군요. 그것은 캐릭터를 만들 때 필요하다고 하는 것입니까?

 

오오츠카씨:선 그림에서도 단지 서고 있을 뿐으로는 로봇같지요. 사람을 인스파이어 하려면 자신이 그 만큼의 것을 가지지 않으면 안되기 때문에 「루팡 3세」의 캐릭터 표에서는 캐릭터가 여러 가지 포즈를 취하고 있도록 했습니다. 그 만큼 효과는 있었어요. 원화가 릴렉스 한 그림이 되었습니다. 여러분은 눈치채지 못할지도 모릅니다만 「루팡 3세」에서는 모두 릴렉스 한 포즈를 하고 있습니다.

 

호소다씨: 제 친구의 애니메이터는 「만화를 캐릭터를 그대로 사용하면 움직이기 어렵지만 오오츠카씨가 그린 캐릭터는 대단히 연극을 시키기 쉽다」라고 했습니다. 만화를 움직이기에 즈음해 그러한 차이는 있는 것입니까?

 

오오츠카씨:토에이에서는 11년간 원화를 그렸습니다만 움직이기 위해서는 360도 보이는 얼굴로 할 필요가 있고, 그것이 항상 머리에 있었습니다.

「루팡 3세」 때, 원작의 멍키 펀치씨와 호텔에 틀어박여 함께 그림을 그렸습니다. 거기서 멍키씨에게 이런 식으로(루팡을 기울기 후방에서 본) 그림을 그려 줘라고 말하면 그릴 수 없다. 만화의 사람은 그러한 얼굴을 그릴 필요가 없지요.

깨끗한 얼굴을 그리는 만화가씨라도 눈의 업을 그려달라고 하면 할 수 없다. 그것도 그릴 필요 가 없으므로.

애니메이션에서 움직이기 위해서는 360도 휙 돌아도 괜찮은 것을 그림을 설계하지 않으면 안 돼서, 「그러면 내가 그려도 좋습니까?」가 되었습니다.

 

호소다씨: 우에다씨에게는 움직이기 쉬운 프로포션이라는 것이 있습니까?

 

우에다씨:움직임이 알기 쉬운 프로포션이 좋네요. 주위에 이것 저것 붙여 있거나 신체에 대해서 손발이 짧으면 액션의 크기가 전해지지 않습니다.

게임에서 말이 달리고 있는 그림을 그린다고 합니다. 진짜 말은 정말로 세세한 곳까지 움직이고 있습니다만 그것을 CG로 재현하는 것은 어렵습니다. 거기까지의 정보량은 낼 수 없어서 필요 이상으로 이상한 부분을 진동 시켜 보기도 합니다.

오오츠카씨가 말씀하시는 것은 셀 애니메이션의 기호화이거나 간략화이거나 디폴메이거나라고 생각합니다만 CG는 그 단계에까지 도달 되어 있지 않습니다.

한편 현실에 비하면 정보량이 적기 때문에 정보를 부가하고 있습니다. 우리들이 힘껏 할 수 있는 것은 현실과 같을 정도의 정보량을 그래픽에 넣고 거기에 따른 리얼리티를 주는 것입니다.

 

 

「식인 거대 독수리 트리코」를 보자

호소다씨: 그럼 여기서 우에다씨의 작품을 보고 오오츠카씨에게 의견을 받읍시다.

 

 

우에다씨:(영상을 보면서) 우선 2001년에 만든 「ICO」입니다. 그 다음의 타이틀이 「원다와 거상」.이것은 거대한 몬스터와 싸우는 것입니다. 그리고 지금 만들고 있는 「식인 거대 독수리 트리코」.이 작품에서는 현실에 존재하는 정보량을 최우선 하고 있습니다만 정보량 그대로를 넣는 것은 아무래도 무리이네요.

 

호소다씨: 어떻습니까 오오츠카씨.

 

오오츠카씨: 대단하네요. 컴퓨터로 이런 것을 할 수 있군요! 단지 제가 르네상스 이후의 외곽, 윤곽이 없는 그림보다는 일본의 속세그림과 같이 선 안에 색이 발라 있는 편을 좋아하는 것이기 때문에…….너무 리얼한 편으로 달리면 안 된다라는 생각이 듭니다.

 

우에다씨:(웃음)

 

오오츠카씨: 멈춤의 효과는 내고 있군요. 미국의 애니메이션을 보면 언제나 불안하게 됩니다. 일찌기 미국에서 상영한 일본의 애니메이션 영화에 「호수 곁에서 청년이 호면을 바라보고 생각에 빠진다」라고 하는 장면이 있었습니다. 수면의 셀이 움직이는 것만으로 상당히 깁니다.

그러자 미국의 관객은 모두 (고장났는지)영사기 쪽을 되돌아 보았다고 합니다. 미국의 영화는 모두 움직이기 때문에.

일본의 사람은 움직이지 않을 때에 자신의 이미지를 겹쳐서 마음으로 그립니다. 그러한 곳은 기억하고 있어주었으면 좋겠어요. 미국과는 다른 일본의 문화입니다. 고객이 깊은 생각을 가지고 있고, 솔직하게 물건을 봐 준다는 것일까.

미국의 고객은 드라이이기 때문에 곧 영사기 쪽을 봐버리는(웃음). 일본인은 나쁜 곳도 본받아 버리므로 「무쇠 팔 아톰」은 움직임이 형편없습니다. 철교를 돌리고 확 던져버립니다. 무거운 듯이 들어서 우왁하면 좋겠지요. 저런 것은 열심히 하기 때문에 좋아서 간단하게 던지면 재미없습니다.

 

호소다씨: 일본의 경우는 행간을 읽으니까요. 지금은 세계에 일본의 애니메이션이 진출하고 있는 이유로 그러한 문화도 서서히 공유화되어 가겠지요.

 

오오츠카씨:그것은 있겠지요.

 

호소다씨: 게임의 경우는 지금과 같은 이야기를 어떻게 게임에 떨어뜨릴까요?

 

우에다씨:어는 로봇이 10만 마력이다고 했을 경우 게임에서 그것을 설정하는 것은 몹시 간단합니다. 단지 많은 제약 속에서 거기에 설득력을 갖게 하여 보고 있는 손님에게 「확실히 이 녀석은10만 마력을 가지고 있구나」라고 생각하게 하는 것은 큰 일입니다. 그것이 애니메이터의 일인가라고 생각합니다. 공상에 설득력을 갖게 하는 것은 역시 애니메이션이군요.

덧붙여서 오오츠카씨 우수한 애니메이터를 찾아내는 방법은 있습니까? 음악으로 말하면 절대 음감 같은 것을 가지고 있다든가.

 

오오츠카씨:나의 경험으로는 능숙한 사람은 어릴 적부터 능숙합니다. 20세 지나서 학교에 들어가서 처음이라고 하는 것은 너무 늦지 않을까라고 걱정합니다. 20세 때 구단에 입단해도 야구 선수로는 될 수 없는 것과 똑같습니다.

 

적응력을 한정하는 것은 좋지 않지만 「그림을 잘 그립니다」는 별로 선전하면 안됩니다. 그래서 애니메이터가 될 수 있을지도 모릅니다만 능숙한 사람으로는 될 수 없습니다. 언제나 말합니다. 애니메이션의 재능이 있는 사람을 찾아내는 것은 모래 밭에 파묻힌 작은 다이아몬드를 찾아내는 것보다 어렵다고.

 

우에다씨:「기른다」라고 하는 것보다는 「발굴한다」라고 하는 감각이군요. 저도 완전히 그렇게 생각합니다.

 

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2099

 

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by 흥배 2011.01.04 09:00