방대한 수의 모션을 단기간에 어떻게 준비할까? 온라인 게임 특히 MMORPG를 개발하는 메이커에서는 큰 고민의 하나가 되고 있다고 생각된다.

FF XIV」의 개발에 종사한 스퀘어 에닉스 주식회사 테크니컬 애니메이션 디렉터 스즈키 켄부씨와 리드 애니메이터 이치다 신야씨가 동 타이틀에서의 케이스를 들어 섬세하게 이야기했다.

FF XIV」은 아시다시피 「파이널 환타지」시리즈의 넘버링 타이틀로 「XI」와 같이 MMORPG이다. 플랫폼은 windowsPS3. 일본·북미·유럽에서 전개.

 

릴리스까지 24000 모션

본 작의 개발 당초 모션반은 목표를 2개 세웠다고 한다. 질적인 면에서는 MMORPG 톱 클래스의 퀄리티를 목표로 하는 것. 양에서는 캐릭터의 다종족/다직종에 대응하는 것.

 

캐릭터는 「XI」의 아바타(Avatar)를 계승하기도 하여 애니메이션의 종별은 전부 9 타입. 한층 더 18 종류의 직업이 있고, 각각 장비품이나 소지품이 다르다. 이러한 다양한 외관의 변화에 애니메이터는 파탄이 없게 대응하지 않으면 안된다. 플레이어 캐릭터는 134개의 뼈로부터 구성. 얼굴에21, 손에 각각 20개씩. 스커트 등의 흔들리는 뼈는 22개이다. 하이 모델은 준비되지 않고, 이벤트도 전투도 동일 규격의 것으로 실시. 온라인 게임이라고 하는 특성으로부터 향후 바리에이션이 증가하는 것을 생각할 수 있기 때문.

흔들리는 뼈는 리얼타임 연산으로 애니메이션 코스트를 경감하는 것이 일반적이지만 몇 개의 이유로부터 리얼타임 연산에 의지하지 않는 만들기를 선택 하지 않을 수 없었다고. 우선 인 버스 시네마 디크스나 클로쓰 시뮬레이션은 처리 부하의 문제로부터 불 채용. 뼈 물리는 채용했지만 결국은 흔들리는 것 모두에 애니메이션이 필요하게 되었다고 한다. 그러한 배경으로부터 당초의 상정 이상으로 애니메이터의 부담이 증가했다. 구체적으로는 릴리스까지 23938 모션을 제작. Live반은 2400 모션을 담당하게 되었다. 모두 비교적 긴 모션 뿐.

 

맛있는 곳만을 먹는 제작

 

그 시점에서 모션의 작성 흐름은 이하와 같은 것.

우선 기획으로부터 올라온 모션의 리스트를 작성.

거기에 기초를 두어 모션 캡쳐 수록.

씬 데이터를 작성하고 모션 작성.

여기서 움직임에 신축성을 붙여 캐릭터 성을 강하게 한다. 또 이 단계에서 임시 모션의 체크가 들어간다.

그 후 퀄리티 업의 작업에 들어가서 재차 모션 체크를 거치고, 무기나 갑옷이 모델에 간섭하지 않을까 체크한다.

문제가 없으면 데이터를 출력.

바이너리 데이터를 출력하여 한층 더 실기에서의 확인으로 옮긴다.

 

이 공정에서는 1일에 1 모션을 만드는 것이 한계였다. 거기서 사무적, 시스템적으로 작업하고 있던 것을 자동화하도록 워크플로우 개선에 착수했다고 한다.

자동화 되는 공정은 xsi씬 데이터 작성, MC 데이터의 흘려 넣고, 파일명 입력, 출력 프레임의 지정, 선두 포즈 맞추기, 최종 포즈 맞추기, 루프 처리, 최대 무기의 템플릿 읽기. 그 결과 임시 픽스 상태의 씬 데이터로부터 작업에 들어갈 수 있게 되어 1일에 5 모션을 작성할 수 있게 되었다. 이것은 말하자면 「수박의 제일 맛있는 곳만을 계속 먹어 간다」 라는 상태라고 스즈키씨는 말한다.

 

자동화의 잘한 일과 잘못한 일

이러한 자동화에는 어떠한 궁리가 있었을까? 우선 파일 이름 짓기에 섬세한 룰을 설정하고 캐릭터의 체형이나 타입 등을 지정하는 것으로 스크립트를 처리하기 쉽게 했다. 또 모든 애니메이션 데이터를 Web 브라우저형의 모션 리스트로 관리할 수 있도록 하여, 담당자나 진척을 한눈에 파악할 수 있도록 했다. 모션 캡쳐 수록 후, 이것들을 자동 패치를 실행하는 것으로 단번에 퀄리티 업 작업에 넣을 수 있게 된 것.

이러한 자동화에 의해 얻을 수 있던 것으로서는 우선 생산량이 큰 폭으로 성장했던 것을 들 수 있다. 또 인간의 실수가 줄어 들어 「거의 제로라고 해도 좋은 정도」가 되었다고 한다. 한층 더 작업 코스트의 관리가 용이하게 되어, 필요하게 되는 스킬을 억제하면서 퀄리티 업이 생기게 되었다. 초기 단계에서 바이너리 데이터가 만들어지기 때문에 모션 작업과 병행하면서 게임의 임시 구현을 할 수 있어 기획자가 확인하면서 개발을 진행할 수 있는 이점도 있었다고 한다.

한편으로 자동화에 의한 폐해도 있었다. 스탭의 애니메이션 스킬 향상이 어려워져 버렸다. 「무로부터 유를 만들어 내는 작업이 없는 것이 원인」이라고 하는 이치다씨. 대처로서 프로젝트에 참가하는 스탭은 3개월의 연수 프로그램을 받게 되었다. 연수 내용은 F 커브를 주체로 하는 애니메이션 작성의 철저로 단시간에 애니메이션을 작성하여 얼마나 애니메이션의 요소를 끌어 낼 수 있었는지가 추궁 당한다.

 

 

인기를 얻은 툴의 공통점

FF XIV」의 애니메이션 환경 정비에는 3개의 섹션이 관여했다고 한다.

하나는 기술개발부의 TA(테크니컬 아티스트) . 여기는 전사에 대해 범용적인 개발 툴을 제공하고 있다. 또 하나는 프로젝트 내의 프로그래머 섹션. 게임 구현 부분을 담당. 디버그 툴이나 authoring tool 작성에도 관련되었지만 어디까지나 구현이 메인이다. 거기서 이 2개의 섹션을 보충할 수 없는 곳을 모션 섹션 툴 반이 담당했다고 한다.

툴 반의 구체적인 작업으로서는 애니메이션에 특화한 전용 툴로의 효율화, 룰 책정, 데이터베이스화, 애니메이터와 플래너와 프로그래머 등의 중개로서 요구 사양의 책정 등이 있다라는 것. 그 외 매일의 문제 해결이나 데이터 관리의 보조 등도 포함된다고 한다.

평판이 좋았던 툴로서는 아래의 것이 있었다.

「부수 데이터 설정 툴」···물리 처리의 ON/OFF, 무기의 특수 효과 개시, 카메라 진동 등을 설정하는 것.

XSI에서의 범용 배치」···캐릭터 모델 속에 반드시 들어가지 않으면 안 되는 뼈는 들어가 있는지, 결정된 프레임 수로 완결하고 있을까? XSI를 열지 않아도 간단하게 체크할 수 있게 되어 있다라는 것.

「씬 매니저」···씬을 미리 결정된 이름으로 보존. 보존해야 할 씬인가, 출력 장소는 맞고 있는지도 판정. 수정한 모션을 읽어 들일 수도 있다. 그 외 장비품으로의 파고듬을 체크하는 것이나 회전 애니메이션을 임의의 회전 순서로 분리하는 툴 등이 있다고 한다.

이들 호평을 얻은 툴에는 공통되는 요소가 있다고 한다.

우선 「자동화」. 효율화를 진행시켜 시시한 작업시간이 줄어 드는 것과 동시에 퀄리티의 균일화에도 연결된다고 한다. 다음으로 「실수 경감의 구조」. 애니메이터의 걱정거리를 줄이는 역할이 있어서 데이터로의 의존도가 높은 개발에 특히 유효라는 것. 그리고 「점검 하기 쉬운 데이터를 만드는 구조」. 애니메이터의 자유도를 크게 시키기 위해서는 선택사항을 늘리는 것과 동시에 심플한 상태로 되돌릴 수 있는 기구가 필요하다고 한다.

다만 툴의 효과를 발휘시키기 위해서는 환경 만들기가 중요. 특히 파일명이나 노드 명, 제출 장소라고 하는 룰의 철저나, 모션 리스트의 데이터베이스 화등에는 프로젝트 멤버의 협력이 불가결이라고 한다. 또 애니메이션 작성의 효율화가 곤란했을 경우에는 우선 TA를 친밀한 위치에 도입하는 것이 중요하다고 한다.

「테크니컬 아티스트의 원탁에서 「상사의 기분의 좋을 때가 아니면 제안을 받아 들여 주지 않는다」라고 하고 있는 사람이 있었다」라고하는 스즈키씨. 그의 경우에는 「테크니컬 애니메이션 디렉터」라고 하는 직함이 있어, 애니메이션 디렉터와 같은 권한을 받고 있었으므로 잘 되었다고 하며, TA적인 업무를 하는 사람을 위해서는 새로운 직무를 더해도 괜찮은 것은 아닌지」라고 제언했다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2138

 

by 흥배 2010.12.27 09:00