게임은 어떻게 놀아지고, 즐겨지고 있는지패밀리 컴퓨터나 디스크 시스템 등의 개발을 담당하였고 현재는 대학에서 연구를 실시하고 있는 카미무라 마사유키씨에 의한 세션.

카미무라 마사유키씨는 닌텐도 재적 시에 패밀리 컴퓨터나 디스크 시스템, 슈퍼 패미컴 등의 개발 책임자를 역임. 닌텐도 어드바이저를 겸임하면서 현재는 리츠메이칸 대학 대학원 첨단 종합 학술 연구과 교수로서 「놀이의 역사」나 「놀이의 영상화」에 관한 연구를 진행하고 있다.

 

리츠메이칸 대학에서는 1998년부터 게임 어카이브(archive) 프로젝트가 발족, 구체적으로는 하드웨어, 소프트웨어의 수집, 닌텐도 협력에 의한 패밀리 컴퓨터의 공식 에뮬레이터를 이용한 연구 등을 시작하여 2004년부터 카미무라씨가 교수로서 착임.

 

카미무라 연구실에서는 놀이라고 하는 점에 테마를 두고 「게임 플레이의 기록과 보존에 관한 연구」, 「비디오 게임 관련 자료의 데이터베이스 구축」, 「비디오 게임 컨퍼런스」등의 활동을 실시하고 있다.

 

카미무라씨는 우선 카미무라 연구소에 있어서 텔레비젼 게임의 정의를 설명, 평소부터 게임을 즐기고 있는 사람에게는 당연 것이지만

동 연구소에서의 비디오 게임의 정의는 「놀이를 위한 영상」, 「내용에 대한 판단을 컨트롤러 조작을 통해서 비디오 게임기에게 전하는 것」, 플레이어가 「놀이를 위한 영상」을 이해한 데다가 컨트롤러의 조작을 통해서 비디오 게임기에게 전하는 것으로 설명하고 있다. 놀이를 위한 영상이라고 생각하는지, 생각하게 하는가 라는 것이 중요하다고 말하고 있다.

또 카미무라씨가 연구를 막 시작했을 때는 텔레비젼 게임을 개발한 것을 통하여놀이가 바뀐것은 아닐까라고 생각했다고 한다. 메이커 측에 서서 상품이 팔려가는 느낌을 얻고 있었지만 그것이 세상에 어떤 영향을 주어 갔는가….지금까지는 크리에이터나 하드 메이커 측에서의 이론으로 논의되고 있었지만 플레이어측으로부터 작품을 평가해 주신 분들이 어떻게 놀고 있었는지, 오랫동안 흥미였다고 말하고 있다.

카미무라씨는 닌텐도를 퇴사 후, 리츠메이칸 대학에서 연구를 시작했는데 강의의 수강자는 당시의 자신이 종사한 게임의 유저였던 것으로부터, 돈을 지불하여 놀고 있던 플레이어가 어떠한 게임을 놀고 있었는지 라고 하는 상기의 의문으로부터 「게임 플레이의 기록과 분석」 연구를 시작했다고 한다.

또 깊이 생각한 결과 이 연구가 상품개발을 포함하여 향후의 상품개발 등에 참고로 할 수 있는 레벨까지 연구를 진행시킬 수 있을지도 모른다고 하는 것이 되었다고 한다.

그렇다고는 해도 게임 산업은 급속히 발전했기 때문에 게임 플레이라는 것을 제대로 분석하여 평가해 두지 않으면 사회로부터 누명을 쓰는 등의 폐해가 있기 때문에 그것들을 객관적으로 파악하는 지표를 만드는 것이 가치가 있는 것이 될 것이라고 말하고 있다.

연구에서는 게임이 재미있을 것인가 라고 하는 체험을 받아서 전 세계에 알려져 있는 「슈퍼 마리오 브라더즈」를 11분이라고 하는 짧은 시간 중 3, 각각 플레이 한 후의 인상을 듣고 연구 재료로 사용하고 있다고 한다.

, 이것만으로는 연구 재료로서 판단할 수 없는 것이 있기 때문에 입력 장치의 가시화를 실현. 어느 타이밍에 어느 버튼을 누르고, 어떤 얼굴을 하고 있었는지 등이 알 수 있는 장치를 완성했다고 한다.

이 결과 「슈퍼 마리오 브라더즈」에서는 기능하지 않는 「십자 키의 윗 방향을 누른 회수」와 「A버튼을 동시 누른 회수」라는 데이터나, A버튼을 마구 누르는 사람과 극히 신중하게 누르는 사람, 게임에 대한 유기 판단이 성격 등에도 나온다고 생각할 수 있다고 하는 가설 등이 태어났다고 한다.

 

이러한 일은 단지 데이타를 뽑은 것 만으로는 거의 도움이 되지 않아서 어떻게 정의를 해 나갈지 다양한 지식을 총동원 하여 나가지 않으면 모르는 것이 많다고 한다. , 연구가 진행되면 해외의 대학에서도 같은 조건으로 취해 준 데이터를 수집하고 싶다고 하는 의견 등을 말하고 있다. 또 향후의 카미무라씨의 연구의 방향성으로서는

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게임 플레이의 개인차 연구(성별, 성격, 지역 차 등)
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게임 플레이 익숙이나 습관의 시간적 변화 연구
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게임 플레이의 인상(주관)과 수사 정보(객관치)의 관계 연구
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맥파의 변동과 조작 상황의 관계 연구
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게임 플레이의 쾌적성 연구
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비디오 게임의 평가방법 연구

를 과제로 하고 있는 연구를 진행시키는 것 등이 말해지고 있었다.

게임은 영상을 사용하여 노는 도구이기 때문에 매우 특수하기는 하지만 비디오 게임이 생기기까지 다양한 놀이가 있었지만 다른 놀아에 비해 분석이 하기 쉽다. 거기에 비디오 게임의 가능성과 한계가 보여 올 뿐만 아니라, 비디오 게임이 가지고 있는 특징을 추출하는 것으로 다음 게임으로의 힌트가 될지 모른다고 말해지고 있었다.

카미무라씨는 「현재 기록한 영상 등은 아카이브(archive) 포함해 논 사람의 데이터 등 100년 후로 고쳐 분석하는 것으로 지역을 넘은 놀이를 어느 시대의 기록으로서 남길 수 있으면 즐겁지 않을까라고 생각한다」라고 말해지고 있다.

덧붙여 이러한 카미무라씨의 연구 결과는 학회 등에서도 발표될 예정이다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2083

 

by 흥배 2010.12.20 09:00