CEDEC2010에서 「금빛의 코르다 2f(포르테)」의 미디어 믹스를 테마로 한 강연인 「캐릭터 게임에 있어서의 미디어 믹스」.

주식회사 코에이 소프트웨어 본부 소프트웨어 3부 플래너인 소노베 토모코씨는 「금빛의 코르다 2f(포르테)」의 메인 기획을 담당했지만 성공의 이유를 「IP 프로듀서」라고 하는 새로운 직무를 두었던 것에 있다고 밝혔다.

동사의 「네오 로맨스 게임」은 여성취향의 연애 게임. 1994년 「안제리크」로부터 시작하여 15년간 미디어 믹스를 실시해 왔다.

 

애니메이션, CD, 서적, 코믹, 이벤트, 무대, 상품이라는 다방면으로 전개하는 미디어 믹스. 코에이 사내에 이러한 컨텐츠를 낳는 부서가 있었지만 게임의 뒤쫓는 식으로 상품 기획을 실시하기 때문에 게임과 상품이 잘 연동하지 않는 「스케줄의 차이」 「내용의 차이」가 일어났다고 한다. 애니메이션이 게임에 한 템포 늦는 등의 현상에 의해 유저의 화제성이 분산하고 또 세계관이 난립하는 등 그 영향은 적지 않았다고 한다.

 

이러한 「어긋남」을 해소하기 위해서 코에이에서는 체제의 개선을 했다. 각 부서의 정리역으로서 「IP 프로듀서」라고 하는 직무를 만들고 주에 한 번 각 부서의 책임자와 회의를 가지는 것으로 했다. 당초는 모색이었지만 회의를 반복할 때에 「같은 목표를 목표로 하는데 있어서 연동해 나가려는 의식」이 태어났다고 한다.

 

「금빛의 코르다 2f(포르테)」에서는 신 캐릭터 「 衛藤桐也」를 축으로 각부서가 연동 프로젝트를 시작했다. 신캐릭터 고지 후에 프롤로그가 되는 CD나 휴대폰 드라마를 전개하여 유저의 기대감을 유지. 게임 발매와 동시에 이벤트를 실시하고 한층 더 발매 후에는 캐릭터를 깊게 알 수 있는 보충 상품으로서 소설 등의 전개를 실시했다.

 

이러한 컨텐츠는 게임과 동시에 개발되기 때문에 캐릭터 등의 정보를 공유하는 것이 필요하다. 여기서 주에 한 번의 회의를 가지는 「IP 프로듀서」 제도의 강점이 유감없이 발휘되었다고 한다.

 

IP 프로듀서」제도의 제휴에 의해 미디어 마다 여러 가지 각도로의 전개도 가능해졌다. 게임에서는 「 衛藤桐也」의 연애를 애니메이션에서는 그와의 대립을 소설에서는 그의 과거를 그리는 등 다른 단면에서 캐릭터를 파고 들 수 있었다. 과거의 이야기 등은 제삼자 시점이 적합하므로 소설로 전개한다···등 미디어의 특성에 맞춘 깊은 묘사를 실현. 게임에서는 볼 수 없는 측면이 다른 미디어로 볼 수 있기 때문에 유저로부터도 호평을 얻었다고 한다.

 

이러한 미디어 믹스와 신 캐릭터 연동 상품에 의해 각 부문은 10~30%의 매상 업을 실현. 또 미디어 믹스가 「금빛의 코르다」자체에 흥미·관심으로 연결되어 새로운 전개가 게임 전체로의 좋은 이미지로 연결되었다는 것.

 

게임 개발 뿐만 아니라 미디어 믹스의 설정도 감수 해야 했기 때문에 부담은 크기는 했지만 얻은 것도 컸다···라는 소노베씨.


「미디어간으로의 협력 체제」 「타이밍(동시기 전개)」 「다각적인 신 전개(매너리즘 타파)」 때문에 다각적인 전개를 응시한 세계 설정을 실시하는 것이 소중하다···라고 미디어 믹스의 포인트를 공개하고 강연을 매듭지었다.

 

출처 : http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2053

 

by 흥배 2010.11.24 09:00