출처 : http://www.4gamer.net/weekly/kaito/114/kaito_114.shtml

번역 007. 02. 17 최흥배 ( jacking75@gmail.coim )





2007년 2월7일 게재

 

이번은 「완다와 거상」에 등장하는 거상을 「Counter-Strike: Source 」의 커스텀 맵으로 재현한 MOD 아티스트 “wardy ”   손케 시벨씨의 메일 인터뷰를 보자. 더하여 이 맵 de_wanda에 대해서나 현재의 MOD계의 상황 등도 소개하고 싶다. 현시점에서 최고의 개인 제작 맵이라고 평가되는 de_wanda를 만들어 낸 “warby” 란 어떠한 인물인 것일까.
 


어느 MOD 크리에이터의 인터뷰 
 

 

 

독일의 warby다루었던 조금 일본풍인 CSS
 
소니 컴퓨터 엔터테인먼트로부터 2005년10월에 릴리스 된 플레이스테이션 2용 소프트 「완다와 거상」은 일본 뿐만이 아니라 미국이나 유럽에서도 고평가를 얻은 작품이다. 재물이 된 소녀를 구하기 위해서 16체의 거상을 찾아 여행하는 청년 완다의 이야기로 조금 바뀐 게임 시스템이나 독특한 세계관이 많은 게이머의 마음에 히트 했던 것이다.
 

그 거상과 스트라이더가 싸운다고 하는 이상한 시추에이션의 오브제를 작성한 것이 MOD계에 있어 warby의 이름으로 알려진 손케 시벨씨. 스트라이더부터는 낙지다리가 성장하고 있다
 

 

그런 완다와 거상의 아름다운 세계를 Source 엔진으로 재현하면……, 그런 일을 생각한 MOD 제작자가 발표한 맵이 「de_wanda 」이다. 이것을 작성한 것이 독일의MOD 크리에이터의 사이에서는 약간 유명한 Soenke Siebel(손케 시벨) 씨. Warby라고 하는 핸들 네임으로 알려져 있지만 그 「Codename Gordon 」이나 「Red Orchestra 」등의 제작에 관련된 인물이라고 말하면 일본의 게이머에게도 알기 쉬울지도 모른다. 

 

MOD란 릴리스 되고 있는 게임의 원시 코드를 개조해 자신이 좋아하는 내용으로 해 버린다고 하는 아마츄어(이따금 프로도) 프로그래머들의 놀이이며 영어의 「modification (개조/조정)」에 유래한다. 무기의 성능이나 캐릭터의 룩스를 변경하는 단순한 것으로부터 de_wanda와 같이 완전히 별개의 세계를 만들어내 버린다고 하는 매우 공이 많이 든 것까지 다양한 파일이 존재한다. 「Unreal Tournament 2004 」를 개조해 축구 게임을 만들어 보거나 게임은 아니고 무비(마시니마)로 해 버리는 것은 게임이라고 하는 문화 안의 서브 컬쳐로서 뿌리 내리고 있다. 

 

이러한 프로그램의 개조는 특히 FPS나 리얼타임 전략과 같은 인기 장르에서는 극히 보통으로 행해지고 있다. 「DOOM II 」(1993년) 근처에서부터 아마츄어 프로그래머나 아티스트의 사이에서는 하기 시작해 현재는 「Half-Life 2 」의 Source 엔진이나 DOOM/Quake 엔진, Unreal Engine 등의 유명한 게임 엔진이 팬 서비스로서 원시 코드를 공개하거나 MOD 파일을 지원 하거나 하고 있을 정도다. 2006년에만 약 4000 종류의 MOD 파일이 등장했다고 말해지고 있어 특히 구미의 FPS 는 MOD와의 공존에 의해서 성장해 온 장르라고 해 과언은 아닐 것이다(당연, 저작권 문제가 신경이 쓰이는 것이지만 그것에 대해서는 후술 한다).
 
 
거상이 Conter-Strike등장 ?
 
영어권에서는 「Shadow of the Colossus 」라고 하는 타이틀로 불리는 완다와 거상(덧붙여서 코롯사스는 단수형으로 복수형에서는 코롯시(Colossi )된다). de_wanda가 「완다와 거상의 세계를 재현한다」라고는 아니며 시벨씨는 그 세계관을 꽤 독자적으로 해석하고 있다. 무대가 되는 거리는 프랑스 거주의 지인의 협력을 얻어 리비에라풍의 거리풍경으로 완성할 수 있고 있고 거상의 artwork나 texture, 애니메이션은 모두 시벨씨의 손에 의하는 것이다. 

 

무엇보다도 흥미로운 것이 de_wanda에서는 거상과 스트라이더(Half-Life 2에 등장하는 3본족의 거대 몬스터)가 격렬한 육탄전을 펼치고 있는 씬을 그린 오브제가 놓여져 있는 것이다. 

 

이 MOD는 「Counter-Strike :Source 」에 대응하고 있으며 고해상도 texture를 충분하게 사용하고 있기 때문에인가 끊어지는 하나의 맵이라고 하는데 160MB라는 매우 거대한 사이즈가 되어 있다. 그 때문에 이 파일을 즐길 수 있을 만한 서버가 별로 존재하지 않고 필자 자신도 다운로드는 해 보았지만 아직 실제로 대전하기까지 해 본적이 없다.
 

개인 제작의 커스텀 맵으로서 퀄리티의 높이가 두드러지는 de_wanda는 보던 대로 고해상 texture를 열심히 사용하고 있다. Counter-Strike 같음은 완전히 자취를 감추고 있다
 

그런데 MOD에 관해서 언제나 문제시되는 것이 저작권 문제다. 예를 들면 LucasArts는 동인적인 활동에 대해서 매우 너그러운 일로 알려져 있어 엄지를 캐릭터에 진단한 패러디계의 자주 제작 영화가 시장에 나돌아 있거나 한다. 또 프로젝트에 따라서는 아트나 사운드 효과를 무상 제공하기도 하는 것 같고 이러한 지원에 의해서 코어인 팬의 지지를 강고한 것으로 하여 그 지지에 의해서 지적 재산 그 자체의 연명을 도모한다고 하는 매우 적극적인 파악하는 방법을 하고 있다. 

 

이러한 생각을 가지는 구미의 메이커는 많아 그것은 MOD 제작에도 들어맞는다. 저작권에 관해서는 계약에 의하지 않는 “암묵의 이해”가 메이커와 MOD 제작자와의 사이에 성립되고 있는 것이다. 그렇다고는 해도 어디까지나 암묵으로 도가 지나치면 문제도 발생할 것이고 기본적으로 그레이 존인 것은 틀림없다. 

 

de_wanda 에 관해서 말하면 원래 일본의 게임이 MOD 에 등장하는 것은 별로 없기 때문에 전례가 부족하지만, 시벨씨 자신은 모두 스스로 texture나 모델이 준비되어 있기도 하여 특별히 문제시는 하고 있지 않는 것 같다(미니 인터뷰 참조).
 
 
시벨씨 미니 인터뷰
 

warby라는 핸들 명을 가지는 존케 시벨씨는 Maya나 Photoshop이라고 하는 그래픽스 툴에 정통해 MOD 제작 뿐만이 아니라 릴리스가 예정되어 있는 「Alliance: The Silent War 」라고 하는 상용의 게임의 일을 하는 것도 많다
 

 

이번은 실제로 존케 시벨씨에게 컨택트를 취해 질문을 던져 보았다. FPS를 좋아하는 게이머라면 그의 것인지 색다른 작품이 의외로 많은 것에 눈치챌 것이다. 아마츄어의 역을 거의 벗어나고 있어 구미의 PC 게임의 일각을 시벨씨와 같이 많은 열광적인 크리에이터가 움직이고 있는 것을 잘 안다. 그와 같은 존재가 구미 게임 업계의 강력함의 이유의 하나인 것일 것이다.
 
Q1.
이 정도의 규모의 작품을 끝내려면 어느 정도의 기간이 걸리는 것 무엇이지요?
 4개월 정도 걸려 있습니다만 작업하고 있지 않는 기간 등도 있으므로 확실한 것은 잘 모릅니다. 작업은 거의 혼자서 했습니다. 그렇다고는 해도 texture등은 동료 Thomas Hess(토마스 헤스) 의 어카이브(archive)로부터 받은 것입니다만 그에게는 게임 엔진의 엔티티(데이터의 집합체)라든지 내부를 모르는 부분을 도움을 받기도 하고 있습니다.
 
 
Q2.
완다와 거상을 MOD 화하려고 한 이유는?


역시 그 게임을 좋아하기 때문에입니다. 우선 거상을 만들어 보고 싶었습니다만 그것을 Counter-Strike의 맵에 등장시키면 놀라거나 감격하거나 해 주는 사람도 있지 않을까는. 테스트 중은 「맵은 좋은 완성도인데 왜 저런 거상이 서있는지 모른다」는 불만을 말하는 사람도 많이 있었지만 그 자체가 프로젝트의 핵심이니까 그것을 모르는 사람의 의견에 귀를 기울일 필요는 없을 것이라고 생각하고 있었습니다. 

 

그리고 MOD라고 말해도 ds_wanda는 정확하게는 「커스텀 맵」이라고 불러야 할 것입니다. Half-Life 2 와 Counter-Strike 2 의 내용을 개조한 것이 아니고 몇 개의 데이터를 추가하고 있을 뿐 입니다.
 
 
Q3.
플레이스테이션2의 게임을 테마로 하는 것은 지적 재산이나 저작권의 문제 등에서 모험이었다고 생각하지 않습니까?
 네, 거상에 관해서는 모든 다각형 모든 픽셀이 나 자신이 처음부터 만들었기 때문에 법으로 저촉되는 것은 아무것도 없다고 생각하고 있습니다. 요컨데 단순한 팬 아트니까요. 아트의 스타일이나 디렉션에 영향을 받은 것 만으로는 지적 재산의 침해에는 임하지 않을 것입니다. 뭐, 소니가 이 작품에 의해서 잃는 것은 아무것도 없고, 완다와 거상의 팬 뿐만이 아니라 Counter-Strike 팬도 즐길 수 있으니까.
 
 
Q4. MOD 제작의 경험은 어느 정도 무엇이지요?

 대학에서는 컴퓨터 사이언스를 전공하고 있었습니다만 재학 중에는 자랑할 수 있는 것은 아무것도 만들지 않았습니다. 지금은 레벨 디자인과 아트인 만을 있습니다.
 
 
Q5. 지금까지의 작품은?



 큰 작품으로서는 지금까지 두개의 MOD를 제작했습니다. Half-Life 용의 「Project Timeless 」. 그리고 NVIDIA 와 Epic Games 협찬에 의한 100만달러 현상금 콘테스트에서 수상한 토탈 컨버전 「Red Orchestra 」입니다. 실제로는 프롭이나 아트의 일부를 담당하고 있으므로 그렇게 큰 역할을 담당하고 있었다고는 말할 수 없습니만 그런데도 적지만 몫은 받았습니다. 

 

Steam의 유저라면 나와 친구의 x-tender Paul Kamma (폴 카마)가 만든 「Codename: Gordon 」을 아실겁니다. 별로 성공하지 않았던 FPS 「Psychotoxic 」외 몇 개의 상업 게임에도 관련되고 있습니다만 별로 자랑할 수 있는 일은 없네요. 「Might & Magic 5 」와 같이 외주의 외주의 외주라는 느낌의 일로 크레디트도 붙어 있지 않은 듯한 프로젝트는 적지는 않습니다만.
 
 
Q6. 마지막에 향후의 예정 등을 들려주세요.

 과거 2년간 빅 프로젝트는 아니지만 꽤 독특한 컨셉을 가진 「Alliance: The Silent War 」라고 하는 FPS 와 관계되고 있습니다. 개발 상황 등은 잘 모르는데 빨리 발매되면 좋겠네요. 

 

Half-Life 2의 Source 엔진을 사용한 프로젝트도 기획하고 있습니다만 완다와 거상을 사용한 코믹스를 만들어 볼까 하는 등등 생각합니다. 나의Web 사이트 에 screen shot풍의 artwork를 두고 있으므로 꼭 봐 주세요.
 


이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

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by 흥배 2009.03.21 13:46