제가 요즘 닷넷 기반으로 소셜 게임을 만들고 있어서 닷넷을 사용하고 있는 일본의 그라니 라는 회사를 주목하고 있는데 관련 기사가 있어서 대충 번역합니다.

 


 

"방대한 게임 트래픽을 처리하기 위한 인프라를 혼자서 구축, 운영하려면 AWS 이외의 선택 사항이 없었습니다."

 

2013 1월에 서비스를 개시해 불과 반년 정도에 GREE에서 FP랭킹 1위를 획득한 "신옥의 발할라 게이트"의 운영을 담당하고 있는 주식 회사 그라니.

 

"신옥의 발할라 게이트" GREE에서 제공하고 있는 소셜 애플리케이션으로 길드vs길드의 실시간 배틀을 메인 콘텐츠로 한 게임.

현재 80만명 이상의 사용자가 즐기고 있으며 2013 5월에는 TV CM 공개나 GREE FP 랭킹에서 1위를 획득, "GREE Platform Award-The first half of 2013"에서 종합 대상도 수상.

 

AWS를 선정된 이유

AWS를 선택한 이유는 단도직입적으로 말하자면 "유명하다" 것이 가장 큰 이유.

왜냐하면 폐사의 시작 시에 모인 엔지니어로 인프라 운용 구축 경험을 가진 사람이 없고 제로 베이스의 지식 상태라서 다른 클라우드와 비교, 검토할 시간이 없었다.

이런 배경 속에 AWS라면 타사의 SAP 사례도 있어서 뭔가 문제가 있을 때는 블로그나 Twitter 등 풍부하게 있는 인터넷 정보로 해결해 나갈 수 있을 것이라고 생각했다. 결과적으로 이 선택은 잘한 것이다.

 

당시 서비스 규모에 필요했던 환경은 서버가 130대 전후, 데이터베이스가 마스터, 슬레이브 구성으로 6대 정도. 실제 이용을 개시해 보니 AWS Management Console에서 마우스로 클릭하여 쉽게 서버를 만들 수 있었다. 구축 시는 실전용 서버는 1대만 만들고 완성된 상태의 스냅 샷을 만들어서 이용함으로써 수십 개의 웹 서버의 구축도 몇 분에 완료될 수 있었다. , 보틀넥이 되기 쉬운 데이터베이스 주위의 운용은 Amazon RDS를 이용했다.

문제가 나온 경우는 인터넷에서 조사하면 풍부하게 정보가 있었고, 그래도 해결할 수 없는 경우는 AWS 지원에 문의 하면 해결해 주었다.

이렇게 원래 인프라 경험이 없는 엔지니어였던 나도, 피크 시 5,000req/sec정도의 트래픽을 처리할 수 있는 소셜 게임 인프라 환경 구축을 최소한의 비용으로 나 혼자 할 수 있었다.

 

최근에는 애플리케이션의 성능 상의 문제로 언어를 PHP에서 C#로 변경하여 성능이 대폭 향상되어서 서버 대수를 약 3분의 1로 억제할 수 있었다.

 

AWS를 채용한 덕분에 서버 대수 증감도 신속하고 유연하게 할 수 있으며 Windows의 라이센스 관리 등 번잡한 부분에 대해서 신경 쓸 것 없이 최저한의 비용으로 이행을 완료할 수 있었다.

실제 사용해 보니 AWS를 골라야 할 이유가 많았다.

 

 

출처: http://www.awsmicrosite.jp/game/case-studies/grani.html

 

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by 흥배 2013.08.21 08:30